Combinaisons au poker : le classement complet des mains (et qui bat quoi)
De la quinte flush royale à la carte haute : les 10 combinaisons du poker dans l'ordre, les cas d'égalité qui font débat à table, et le compte exact des combos derrière chaque main.
Lou · · 4 min
C'est la première chose à savoir au poker, et pourtant les litiges sur « qui gagne » remplissent encore les tables : quelles sont les combinaisons, dans quel ordre, et qui bat quoi quand deux joueurs touchent la même. Voici le classement complet, les cas d'égalité qui piègent tout le monde, et — pour aller plus loin — le vrai compte des combos derrière chaque main.
Le classement officiel des mains, de la plus forte à la plus faible
- Quinte flush royale : 10-J-Q-K-A de la même couleur. Imbattable — tu la verras quelques fois dans ta vie.
- Quinte flush : cinq cartes qui se suivent, même couleur (ex. 5-6-7-8-9 à cœur).
- Carré : quatre cartes identiques (ex. quatre rois).
- Full : un brelan plus une paire (ex. trois dames et deux 7 — on dit « full aux dames par les 7 »).
- Couleur (flush) : cinq cartes de la même couleur, sans se suivre.
- Quinte (suite) : cinq cartes qui se suivent, couleurs mélangées. L'as joue haut (10-J-Q-K-A) ou bas (A-2-3-4-5), jamais « à cheval ».
- Brelan : trois cartes identiques.
- Deux paires : deux paires distinctes plus une cinquième carte.
- Paire : deux cartes identiques.
- Carte haute : rien de tout ça — la main se joue à la plus haute carte.
Quelle est la meilleure main — et la pire ?
La meilleure main possible du poker est la quinte flush royale : elle ne peut jamais être battue, au pire égalée. La pire main de départ au Texas Hold'em est le fameux 7-2 dépareillé : les deux cartes les plus basses qui ne peuvent ni se suivre ni faire couleur ensemble. Entre les deux, tout est affaire de contexte — c'est exactement ce que couvre notre guide des ranges préflop.
Qui bat quoi : les cas qui font débat à table
- Couleur contre couleur : c'est la carte la plus haute qui décide (l'as de pique ne « bat » pas l'as de cœur — les couleurs se valent toutes).
- Full contre full : on compare d'abord le brelan, la paire ensuite. Trois 9 et deux as perdent contre trois 10 et deux 2.
- Suite contre suite : la carte la plus haute de la suite gagne ; la « roue » A-2-3-4-5 est la plus petite quinte, pas la plus grande.
- Même paire chez deux joueurs : le kicker (la meilleure carte d'accompagnement) départage — et le deuxième kicker si besoin.
- Deux paires contre deux paires : la paire la plus haute d'abord, puis la seconde, puis le kicker.
Les égalités et le partage du pot
Une main de poker se compose TOUJOURS des cinq meilleures cartes disponibles — ni quatre, ni six. Si les cinq meilleures cartes de deux joueurs sont strictement identiques, le pot est partagé, point. Cas d'école : le tableau affiche une suite plus haute que ce que les deux joueurs améliorent — tout le monde « joue le tableau » et se partage le pot. Le kicker ne compte que s'il fait partie des cinq cartes retenues.
Combien de combinaisons existe-t-il vraiment ?
Il existe 1 326 combinaisons de deux cartes au départ, qui se regroupent en 169 mains distinctes. Et toutes n'arrivent pas aussi souvent : une paire donnée n'a que 6 combos, une main assortie 4, une main dépareillée 12. C'est un détail qui devient une arme : quand tu comptes les mains possibles d'un adversaire, tu comptes des combos — il a trois fois plus de façons d'avoir as-roi dépareillé que d'as-roi assorti. Ce comptage, appelé combinatoire, est la base du raisonnement en ranges.
Du classement aux ranges : la suite logique
Connaître le classement est le ticket d'entrée ; savoir QUELLES mains jouer depuis QUELLE position est le vrai jeu. C'est le rôle des ranges préflop — on t'a écrit un guide complet à ce sujet, et notre article sur les positions explique pourquoi la même main se joue ou se jette selon ton siège.
Mémoriser une bonne fois pour toutes
Le classement s'apprend en dix minutes et s'oublie au premier coup de pression. Ce qui l'ancre définitivement, c'est de jouer : dans le Trainer de PokGenius, chaque main jouée affiche ce que tu touches et pourquoi ça gagne ou perd — la hiérarchie rentre toute seule, en jouant de vraies mains plutôt qu'en récitant une liste.
Passe de la théorie aux réflexes
Ranges de solver, spots ICM, correction instantanée. Entraîne-toi 20 minutes par jour sur de vraies mains.

